My Virtual Closet- AR

Descripción

Este artículo presenta una aplicación que busca brindar una nueva e innovadosa solución al rutinario problema de nuestro diario vivir: ¿qué ropa me coloco? ¿Cuál fue la última vez que use una determinada prenda? ¿Cómo se me vería ésta ropa? Adicional a esto se espero con el uso de la aplicación aquí presentada, optimizar el tiempo que tarda una persona en arreglarse, ofreciendo información sobre la última fecha de uso de una prenda en particular y generando una visualización en 3D de la ropa, lo cual le da la opción al usuario de “probarse” ropa sin desvestirse.

Video

El siguiente video ilustra la integracion de dos plataformas, 3Ds MAX y D´Fusion, con el fin de brindar un entorno basado en la tecnologia conocida como Realidad Aumentada.

El concepto que se quiere mostrar es como podemos sin necesidad de marcador impresos, visualizar modelos 3D (creados en 3Ds MAX)y el texto asociado a cada modelo, de igual forma, se observa como el usuario puede interactuar con la aplicacion al tocar el cubo 3D que aparece en la esquina superior derecha de la pantalla.

http://www.youtube.com/watch?v=HnLq8xdBhRM

Objetivos

• Usando la plataforma de realidad aumentada proveída por Total Immersion, desarrollar una aplicación que detecte diferentes tipos de marcadores y en base a este genere trafico tanto plano (texto) como imágenes en 3D.

• Crear objetos en 3D usando la herramienta 3Ds MAX y el exportador a D´Fusion, para una futura implementación con el software usado en la generación del ambiente de Realidad Aumentada.

Estrategia

Para el desarrollo de esta esta aplicación fue necesario dividir el proceso en diferentes fases descritas a continuación:

Fase 1: Familiarizarse con el entorno de desarrollo de D´Fusion.

Fase 2: Familiarizarse con la herramienta 3Ds MAX, crear los modelos de la ropa (objetos 3D) y exportarlo para D´Fusion.

Fase 3: Implementar una aplicación que reconozca un marcador particular y en base a este muestre texto 2D on-line.

Fase 4: Mostrar el objeto 3D en D´Fusion usando marcadores.

Fase 5: Unir en un mismo proyecto los desarrollos de la fase 3 y 4

Fase 6: Implementar técnicas de interacción con el usuario para cambiar los modelos 3D.

Descripción de la Implementación

Fase 1: Durante la primera fase se desarrollaron diferentes tutoriales (https://community.t-immersion.com/tutorials/getting-started, para conocer y familiarizarce con el entorno de desarrollo de D´Fusion.

Ilustración 1 - Construcción de un marcador

Ilustración 2 - Tracking de un marcador

Fase 2: Esta etapa surge tras analizar el tipo de archivos que conforman un objeto 3D compatible con D´Fusion y ver que no eran unas extensiones comunes (un archivo *.scene y varios *.mesh), tras estudiar varios programas encontramos que instalando el exportador de D´Fusion para 3Ds MAX, se logra que las imágenes 3D creadas en 3Ds MAX se puedan importar en el ambiente que estamos usando.

Ilustración 3 - Entorno de desarrollo 3Ds Max

Ilustración 4 – D´Fusion Exporter

Los entregables de esta fase son los siguiente: Camisa 3D formato 3Ds MAX (Anexo 5) Camisa en 3D exportada para D´Fusion (Anexo 6)

En etapas posteriores se regreso a esta etapa con el fin de crear mas modelos y asi tener mayor trafico en la red.

Fase 3: Para esta etapa se utilizaron marcadores impresos en papel como los que aparecen el la ilustración 1 y 2, para que una vez el programa los identifique muestre el texto almacenado en la base datos, asociado a este marcador. En etapas posteriores contextualizaremos dicho texto con la lógica de negocio de la aplicación, por ahora solo se enfoco en desarrollar la funcionalidad como tal.

Fase 4: Durante esta etapa se realizo la misma asociación de la etapa 3, pero esto vez usando los modelos desarrollados en 3Ds MAX.

Fase 5: Se integraron los proyectos desarrollados en las dos etapas previas, adicional a esto se remplazaron los marcadores impresos por prendas cuyo único requisito es que no fuesen unicolor, ya que a medida que estas tienen mayor número de características el reconocimiento es más exacto como se muestra a continuación:

Ilustración 5 – Reconocimiento de imágenes

Fase 6:

Se estudiaron diferentes técnicas de interacción y de ellas se implementaron dos, la primera consistía en cambiar de modelo 3D con el movimiento de la cabeza pero el ángulo era difícil de alcanzar en algunas situaciones y tras someter esta técnica a pruebas de usuario se decidió cambiar a la interacción de la mano con un cubo 3D, esta ultima técnica recibió buena aceptación por parte de los usuarios por lo que se establecimos como técnica de interacción oficial del modelo para lograr un ambiente inmersivo.

La Aplicación Final se puede encuentra en el siguiente archivo: my_scenario.rar

Pruebas de Usuario

La primera jornada de pruebas de usuario que se realizó a etapas muy tempranas de desarrollo, buscaba evaluar el grado de dificultad de la tarea de cambiar los modelos de ropa 3D con la cabeza. Segundo, medir la opinión de los usuarios con respecto al uso de marcadores impresos y la precisión de los mismos. Por ultimo conocer si el concepto de negocio de la aplicación les resulta interesante a los usuarios.

Esta prueba se realizó a 8 usuarios (todos hombres, la mayoría entre los 20 y 30 años), de los 8 usuarios solo dos no habían interactuado antes con una aplicación de realidad aumentada. Los que ya habían interactuado con este tipo de aplicaciones eran en áreas diferentes a moda, por ejemplo en publicidad, educación, geo localización o juegos.

A los participantes se les pidió una vez identificado el marcador impreso cambiar el modelo 3D asociado a este, por medio de un movimiento con su cabeza (similar al gesto comúnmente utilizado para acentuar). Esta tarea resultó interesante pues algunas personas lograban fácilmente llevarla a cabo en cambio para otros usuarios no era tan fácil, por lo que en las observaciones se ve claramente fuertes criticas al respecto.

Finalmente se pidió calificar la precisión de los marcadores y los resultados muestras calificaciones positivas.

A partir de los resultados obtenidos en esta prueba (Anexo 1), se concluyo lo siguiente:

● Es necesario cambiar la técnica de interacción usada para el cambio de modelo 3D, pues en la mayoría de los casos resultó tedioso. ● Este tipo de tecnología es muy sensible a la luz, por lo tanto para la siguiente sesión de pruebas se debe probar en un ambiente con menos luminosidad. ● La aplicación le gusto en términos generales al público y la idea como tal recibió buenas críticas.

La segunda sesión de pruebas de usuario se realizó sobre el prototipo final de la aplicación, en este se utilizaba la interacción con la mano con un cubo para cambiar de modelo 3D, la cual tuvo una excelente aceptación por parte de los usuarios.

La prueba fue realizada a un grupo de 8 personas (2 mujeres y 6 hombres).

El protocolo que se siguió fue el siguiente:

La prueba se desarrollo de la siguiente manera:

1. Se mostro una presentacion y video introductorio a la prueba y la aplicacion

      {{:my_virtual_closet.pdf|}} 

2. Se dejo al usuario interactuar libremente con la aplicación.

3. Se pidió llenar una breve encuesta, la cual contenía tanto preguntas relacionados con la interacción realizada en el paso dos, como preguntas personales

Conclusiones

● Tanto la lógica de negocio como la de la aplicación es buena, sin embargo la parte de diseño requiere mas tiempo, para lograr crear prendas con apariencia real. ● Se cambió el entorno en donde se realizaron las pruebas por uno con menos interferencia de luz y el resultado mejoro considerablemente.

Los resultados de esta prueba están adjuntos a este documento (Anexo 2)

Conclusiones y Trabajo Futuro

La realidad aumentada dista mucho de ser una disciplina madura en la informática. Las líneas de investigación están completamente abiertas desde los métodos de identificación de escenarios hasta las técnicas de visualización.

Muchas aplicaciones de realidad aumentada aún están en una fase conceptual, no están preparadas para convertirse en proyectos comerciales reales. Todavía, lo cual sustenta la idea anterior: hay mucho trabajo por hacer en esta área.

Por factores de tiempo fue necesario limitar el proyecto y una de estas limitantes consistió en utilizar los computadores como teléfonos celulares grandes, las investigaciones futuras pueden considerar integrar esta aplicación con algún tipo plataforma móvil (Android, iOS).

Por otra parte los modelos creados en 3Ds Max podrían tener asociadas articulaciones y esqueletos, con el fin de que en el momento de usar virtualmente la prenda esta se comporte de una forma similar a la realidad, por ejemplo en el caso de levantar los brazos se esperaría que las mangas de la chaqueta sigan este movimiento.

Finalmente se esta trabajando en un nuevo proyecto que complete el menú de opciones para lograr el closet de los sueños.

my_virtual_closet.txt · Última modificación: 2012/05/15 20:53 por yt.bautista49
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación - Facultad de Ingeniería - Universidad de los Andes
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