Sword Attachment-WoodeBarrelDashes

Por: Sergio Benítez

Generación de gadgets específicos para la consola PlayStation 3 y su sistema de detección de movimiento PlayStation Move.

Descripción

La aplicacion a desarrollar se enfoca como complemento del sistema de movimiento de la consola PlayStation 3, y por tanto se decidio aterrizar este aspecto del demo bajo un contexto de entretenimiento. Dado que el accesorio que se desarrollara como complemento del PlayStation Move busca simular las funcionalidades de una espada, la aplicación debe habilitar un escenario en donde realizar cortes sea el principal medio interactivo. Buscando aplicaciones que compartan características con el escenario a desarrollar, se encontro uno de los videojuegos mas populares para la plataforma del iPhone conocida como Fruit Ninja. En consecuencia, la parte visual del demo será desarrollada bajo la referencia del videojuego citado con anterioridad, con el fin de establecer un complemento con el prototipo de espada a desarrollar.

Objetivos

  • Realizar una interacción inicial con el puntero de un mouse que se adapte de manera coherente a la funcionalidad deseada sobre el dispositivo PlayStation Move.
  • Desarrollar un gadget coherente con el sistema de detección de movimiento PlayStation Move.
  • Establecer un complemento adecuado entre la adaptación de espada a desarrollar y el escenario de interacción.
  • Realizar pruebas de usuario para validar o refutar la aceptación del prototipo sobre la tecnología seleccionada.

Requerimientos

  • Consola PlayStation 3
  • Sistema de detección de movimiento PlayStation Move (Incluyendo el PlayStation Eye)
  • Adaptación del sistema con el gadget que simule la funcionalidad de una espada (Desarrollada por el autor)
  • SDK

Sword Attachment Desing

El prototipo de espada fue desarrollado con la herramienta Autodesk Invento 2012 que permitió generar los siguientes planos, en donde se especifican las medidas y los componentes del prototipo desarrollado.

La adaptación de espada sera un objeto complementario al sistema PSMove, y su andamiaje comparte principios de integración que se definieron con las herramientas Shooting Attachment y Sharp Shoot Attachment sobre la misma tecnología.

Wooden Barrel Dashes

La aplicación conservara la esencia de corte promovida por el videojuego Fruit Ninja citada anteriormente en donde se destaca la funcionalidad del “slice” que determina el lugar del corte realizado por el usuario en la pantalla del dispositivo iPhone. Bajo esta base, se adaptara el dialogo persona-dispositivo a un entorno en donde el medio interactivo no sean los dedos de la mano sino el uso del Sword Attachment. Adicionalmente, se presentaran cambios en los elementos que compongan la interfaz gráfica de la aplicación estableciendo como objetos de corte barriles de madera en vez de frutas.

Código fuente

Dado que la aplicación demanda una interacción con cortes (dash), se utilizara la tecnica de raycast para proyectar el corte. En consecuencia, cabe resaltar que es importante resaltar los scripts del proyecto Unity3D adjunto que habilitan la animación ilustrada en el vídeo de la sección siguiente, los cuales son activados únicamente con la interacción del mouse.

woodenbarreldashes.zip

Video

Conclusiones

  • El desarrollo de la adaptación de espada se postula como una alternativa llamativa para la creación y el manejo de gadgets sobre la consola PlayStation 3. Sin embargo, la adaptación desarrollada no explota todas las características de la consola y su sistema de detección de movimiento, dado que el contexto del dispositivo elaborado oscila en una interacción de gestos que fue exitosa para el sistema de movimiento WiiMote y dispersa las capacidades del sistema de movimiento PSMove en donde los contextos de precision en la interacción fue la apuesta principal de sony al desarrollar el sistema de detección de movimiento estudiado.
  • La adaptación de espada desarrollada para el sistema PSMove es coherente y se adapta de manera satisfactoria a la interacción del sistema. A pesar de los inconvenientes que se presentaron a la hora de elaborar el diseño fisico de la adaptación, dado que no se pudo elaborar el modelo con los materiales deseados y en las partes definidas en los planos mostrados con anterioridad, el dispositivo creado se adapta de manera adecuada al control PSMove.
  • Las pruebas de usuario se encuentran pendientes y por ende se prolonga la conclusion referente a la aceptación o indiferencia del publico en respuesta al uso del sistema PSMove bajo un ambiente de cortes en los siguientes escenarios: El uso del sistema con y sin la adaptación elaborada bajo una aplicación de cortes desarrollada para el PlayStation 3.

Estado de arte

El archivo .pdf de a continuación recopila la información del entorno actual bajo el cual se desarrollo el proyecto. En resumidas cuentas, se profundiza y se establece una comparación entre los sistemas de detección de movimiento de cada una de las 3 consolas que hoy dominan el mercado de videojuegos. Se explica la metodologia de desarrollo User Centered Desing que fue la guia bajo la cual se margino el desarrollo del proyecto y se elaboro un storyboard para contextualizar al lector, todo con el fin generar un mayor entendimiento del proyecto al lector. ai3d.pdf

sword_attachment-woodenbarreldashes.txt · Última modificación: 2012/05/16 04:16 por sl.benitez1912
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación - Facultad de Ingeniería - Universidad de los Andes
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